《潜艇指挥官》(Sub Command)访谈录

Arthur Wen翻译整理

    冰冷黑暗的大洋深处潜伏着有史以来最危险的猎者——核攻击潜艇。可很少有模拟游戏尝试把玩家带入这陌生的世界。除了一个明显的例外:由Sonalysts开发,EA于1997年发行的Jane's 688(I)。今年,Sonalysts准备发行688(I)的继承者潜艇指挥官(Sub Command,后文简称SC)。SC相对于688(I)是个巨大的飞跃,它扩展了先辈的内容,集成了大量游戏性方面的改进。SimArena(SA)就此和Sonalysts的Kim Castro(KC),Jamie Carson(JC)和Andy Toriello进行了一次访谈。

SA:你们打算在哪些方面超越688(I)?

KC:我猜其中最重要的是,我们将提供给玩家更广泛的体验。所以我们不会象所有别的潜艇模拟游戏那样只提供单一的潜艇操作界面。尤其是对游戏中的俄国潜艇,我们正在寻找一种俄罗斯风格的界面。很酷,对吧?我们会做到的。当然,我们的长处是美国潜艇。在我们公司里有很多潜艇军官,其中也许有15个或20个之多是前指挥官员。

    同时,我们也正在开发这么一种游戏结构,能把玩家的视野扩展至潜艇之外。所以,我们下一个操作界面也许是一艘水面舰艇或一艘航空母舰,而且能和我们现有的界面共同使用。这将通过改变底层的游戏引擎而得到。

JC:模拟游戏玩家最大的愿望之一就是非常理想的网上战场。我们从游戏设计的一开始就考虑到了这一点。我们的目标是尽我们所能制作出最好的潜艇模拟游戏,但我们的程序结构还能支持未来其它的潜艇界面、平台和新的游戏形式。这是我们的主要目标。

KC:事实上,SC的早期设计中出现过德国的206型。Jamie和一个在206上待过的伙计花了不少时间在上面。但因为时间、预算和其它一些原因,我们还是决定集中力量做好已有的三个界面。但206型可能是我们推出的第一个附加潜艇。我们正在考虑相关的商业计划和提供办法。是通过互联网、升级补丁还是别的途径?我还不知道。

    尽管发烧级玩家可能不同意,但这个游戏的确有可能因为项目组中都是来自军事部门的专家而变得太真实。SC小组曾就制作一个真实可信而又不包含机密数据的模拟游戏所面临的挑战进行过讨论。

SA:在极度缺乏相关数据的情况下制作俄罗斯潜艇,或者象海狼级那样因为事关机密而无法把很多东西制作进游戏,这给你们带来多大的挑战?

KC:事实上,我们非常明确地回避一些掌握机密信息的人。他们不能告诉我们,而我们也不打算问他们。我们寻求的当然是公开的信息来源。我们要那儿的人们就系统性能和游戏中要用到的技术特点提供广泛的指导。Jamie花了很多时间同这些专家设计游戏中的潜艇操纵界面。

JC:我实际上是没有“通行证”的极少数人之一。小组中所有的家伙都曾在政府项目中干过,并有从事机密工作的权限。我没有它可能是件好事,因为所有与我工作的家伙都知道这个,因而也就把谈话的内容控制在非保密级别,这样一来,我得到了项目中有用的信息,但仅此而已。

KC:这次不再是Jane's的游戏了,我们以美国海军学会的数据库为参考。我们已经同海军学会有了5年的交情,并且同他们在别的事情上合作过。来自他们的主要参考是“全球舰队”。实际上我们曾和他们一起为推出第一个光盘版“全球舰队”合作过。有了他们的数据库才有我们游戏中的东西,比如潜深600米的海狼级潜艇。当然,这不是机密信息。我们得到了公开信息来源的指导,我们想说:“是从那里得到了我们想要的数据。”

SA:所以在很多方面,你们的问题不是无法得到消息,而是如何限制你们将使用到的信息。

KC:我们百分之七十五到八十的业务仍和政府有关,所以我们无论从商业角度还是从美国公民角度出发,都非常在意防止敏感信息的泄露。

    但我们的游戏容易让人接近吗?我们想知道SC能否成为玩家的游戏,一个普通玩家愿意上手,沉浸其中,而不会被声呐和目标运动分析系统(TMA)等搞得窒息的游戏。同时,发烧级玩家会发现足够的挑战吗?

SA:很多人视现代潜艇模拟游戏为异类。无法看见你往哪开,所能看见的只有告诉你周围情况的仪表板。你只能努力把所得到的信息拼凑在一起,并随时保持警惕。在688(I)里,这是游戏带给你的挑战之一。在SC里,你们也会这么做吗?

KC:是的,我们会。Jamie,你说一下。

JC:688里的导航屏幕非常简单。你可以在你认为的事物所在地作标记,而标记就会在那里显示出来。我们借鉴并发扬了这个功能。我们把来自于舰队指挥官(Fleet Command)的3D视角等功能集成进了我们的导航屏幕。尽管我们提供了所有物体的3D信息(在688里这是种作弊,很多人对此感到失望),但一切取决于你如何利用它们。也就是说,如果你掌握了一个特定目标的大量传感器数据,这个物体就会在你的艇员经分析后认为会出现的地方显示出来。而这个位置也许是完全不对的,但这就是你当时所能掌握的态势。所以导航屏幕在某种程度上成为了一个分类整理归档系统。你能够为屏幕上的目标分类,右键点击他们,随后弹出一个分类窗口,你可以标明:这个正在我声呐追踪之下,这个正在我电子监测系统(ESM)追踪之下,这个我正在拦截,这个是它们提供给我的有关目标是什么的信息。这样,我就能为目标分类,并赋予它一个表明是否如3D环境中显示的那样的可信度。过了一段时间后,你可以回到那个屏幕看看你是如何为那个目标分类的,它的可信度是多少,然后攻击它。当鱼雷或导弹拦截目标之后,你可以选择是否显示目标被真正摧毁了。如果选择“否”,也就是在游戏中选择真实的设置,那你的艇员只会报告:在目标方位发生了一次爆炸。你无法知道目标是否真的被毁了。当然,这是为骨灰级玩家设计的,普通玩家可以设置别的选项。我们尽了最大努力使游戏适合各种程度的玩家。

SA:把游戏中的3D视角基于你所能获得的信息而不是来自真实世界的数据,这是个很大的不同。

JC:对的。当然,如果你愿意你也可以把显示真实情况的选项打开。但这会被记录下来,这样一来当你与别人联网作战时对方就会知道这一点。玩家可以直接选择在服务器上把这个选项禁止掉。如果你被某个任务难住,或只想试试,你可以打开这个选项,来检查一下自己的决策是否完全错误。每个任务都是完全动态的,所以当你下次玩的时候,目标也许不会在老地方附近出现,或者根本就不会出现。

SA:电脑控制的艇员能处理多复杂的工作?我们已经被为了时刻掌握周围态势所需要的大量复杂的工作“打动”了。电脑艇员能为我们分担一些吗?

KC:能。我们为以下一些岗位设计了电脑艇员:声呐、武器控制、雷达和TMA。他们将是缺省设置。有了他们,你就完全能在地图或3D视角模式下玩这个游戏。尤其特别的是你可以用语音下命令。我们已经在游戏中嵌入了语音命令,用的是微软的语音开发包。

JC:你将从艇员那里得到报告和信息。而且你能在导航屏幕直接完成所有你想要完成的重要工作。通过集成这些电脑艇员和允许玩家直接在地图模式下玩,我们希望把新的玩家慢慢引入该类型的游戏,并习惯于相关的操作,例如如何为目标分类等等。通过我们创建的教学模式,我想我们可以在没有降低游戏质量和惹恼骨灰级玩家的情况下吸引大量的新玩家。

SA:模拟游戏玩家也许是最特别的一群玩家了,每个人好象都是“专家”?

JC:要想在当今的游戏行业中取得成功,最重要的因素之一就是在没有牺牲可玩性的前提下,想方设法使游戏适合更多的人。我想我们做到了这一点。

KC:一个选择自己控制所有系统的精通游戏的玩家将比那些使用了电脑艇员的玩家们在游戏中的表现要好,这对你学习那些系统来更好地控制你的潜艇是一个激励。

SA:电脑艇员会自己学习吗?就象688中做的那样?

KC:不,我们没有做这个。我们已经有了很专业的电脑艇员。比如在真实的TMA岗位上,相关人员是需要一些时间来找到一个好的解决方案的。所以,游戏中的电脑艇员也不会马上提供给你他最好的方案。你不得不积累目标信息,而艇员将尝试试验方案。在688里,随着游戏的进程,你的艇员不断增加着熟练度,但在某个任务里面,他的熟练度是一定的。当你完成他的培养,你将拥有一个非常专业的助手,但也许太过专业了。我们尝试着把这做得更有真实感。

JC:我们找到了比较适中的办法。我们的主要目的还是给你一个帮手,帮你掌握这个游戏。你能够到各个岗位上,亲自观察他们的工作,并从中学到点什么。这样,你将会慢慢掌握这些控制平台是如何工作的以及你自己如何操纵它们。总有些时候,情况很紧急,而有的东西你又顾不过来,这时候,你就可以打开电脑艇员的选项,寻求他们的帮助。

SA:无论电脑的AI有多好,最后,很多玩家总会寻求猎杀终级对手——别的玩家。你们能不能告诉我们一些SC提供的联网作战方面的消息?它将是什么样的?会有合作模式吗?你们如何计划的?

JC:合作模式是我们很想加入的功能之一。SC的战役是由很多与玩家相关的动态因素构成的。相应的任务也是每个人不尽相同的。所以在如此的战役结构下如何加入合作模式将是我们面临的一个障碍。

KC:但在非战役模式下,多人合作是肯定可以的,我们一定能做到。而且你们想要什么界面都可以。

SA:很明显一对一将肯定会有。

JC:也有基于团队的,基于团队的死亡竞赛。

SA:在游戏中,最多可以支持多少玩家?

KC:八个。

SC仍将保持Sonalysts精确真实的风格。每个平台的实际能力和限制都被仔细模拟了,绝不是给同一样东西上拼凑上不同的外表。

SA:该谈谈潜艇了,你们模拟了三种不同的潜艇。玩家在驾驶鲨鱼级、洛杉矶和海狼级时有着如何不同的体验?

KC:总体感觉相差不大,因为在现实世界中就是这样的。我们了解俄国的传感器,而他们也获得了与我们同样的传感器。他们还获得了与我们差不多的拖曳声呐,所以他们拥有的设备与我们的并没有很大不同。当然,海狼级是现在最先进的潜艇,所以它的界面看起来和用起来就如触摸屏般简单。我们得到了一些解密后的影片和录像,所以我们认为我们已经很接近真实的海狼了。至于俄方的设备,它们有一点陈旧了,是老一代的东西。你能在其潜艇上完成类似的操作,但不会很容易。因为你无法象在洛杉矶级或海狼级上那样充分获得有关速度或准确性方面的信息。但俄国人通过拼命用各种精良武器把潜艇塞满来弥补这一点。俄国人也许无法得到如我们一般精确的计算结果,但他们的武器性能是可怕的。比如,他们现在正在开发的Shkval鱼雷就是个很好的例子。在游戏中,我们假定 鲨鱼级上将携带这种鱼雷,一种速度达到200节的超级鱼雷。

SA:哇!

KC:但你无法制导它。他们能把它射出去,它也能很快地抵达目标,但除非他们把它精确地指向目标,否则它无法击中你。但是,如果我正在操纵一艘鲨鱼级,当我监听到一枚美国的MK-48型鱼雷正从某个方位冲我而来时,我将迅速地朝那个方向射出一枚Shkval,然后逃离。这时候,如果那艘美国潜艇还在那里的话,这种200节速度的鱼雷将很快地摧毁它。俄国人还有其它的武器,比如类似阿斯洛克(ASROC)的反潜导弹,它能远距离发射,然后飞快地抵达目标区域,并投下鱼雷。这也是一件很棒的武器,但除非你知道你的目标是谁否则它帮不了你什么。

SA:既然讲到要弄清楚你正在攻击谁的问题,我想问:会有自己人出现在那而使得你不得不判明目标吗?

JC:绝对会有。我们从688,到舰队指挥官,然后现在是SC,一直在做的一件事就是:在SC中,除了你正在搜寻的威胁,尤其是别的潜艇外,你自己也是一场正在进行着的战斗的一小部分。你会发现在你的周围,水面舰艇正在进行地面攻击,飞机正在进行空战,还有只求自保的民用商船正在航行。

SA:所以你只是一支军队中运作着的一份子,因而你不得不注意着战争中发生的一切。

KC:在一些任务中是这样的。另外一些任务中,只有你和一艘Victor III级或一艘鲨鱼级,而且有可能是一个在冰层下的任务。只有你孤身一人在战场上,你不得不尽快找到敌人。

    SC中一个新的游戏成分是有些任务将发生在坚冰之下。突然间,地形因素成为了一个不得不考虑的重要因素。在冰层下,一个鲁莽的举动就可能要了你的命。

SA:让我们谈谈这些冰层下的任务吧。它们将如何影响游戏性?

JC:这个话题,Andy能比我讲得更好。冰层下的大海是一个很不同的环境,当你身在其中时,不得不很小心。如果你需要上浮,那将如何去做呢?Terry Jones,我们的专家之一,前潜艇指挥官,曾在冰层下待过。他说他会整晚考虑这个问题。你不得不考虑冰柱和其它一些东西。在游戏中,玩家将无法浮出冰面并派人在上面观察。可我们正在制作一些非常“干净”的关卡。还记得《猎杀红十月》吧,他们不得不通过海底峡谷。我们有一些冰的峡谷和其它类似的东西等着你,你需要动用你所有的传感器,你的高频声呐、你的上视电视等等来应付我们制
造的如此恶劣的环境。你需要发现冰柱、障碍物,并设法通过它们。如果你需要上浮,寻找最薄的冰面冲击。

SA:所以这肯定是游戏中一个要素……

KC:是的。在任务模式和战役模式中都有发生在冰层下的任务。

SA:在《红色风暴在兴起》(汤姆·克兰西著——译者注)这本书中,有这三种潜艇于冰层下四处逃逸的场景。它们的噪音都被冰层相互挤压摩擦的声音掩盖住了。那是真实的吗?

KC:是的,那种摩擦的声音增大了背景噪音。我们模拟了这个。另外,冰层下面水声传播条件变得恶劣了,这点我们也考虑到了。

战役模式在现今的模拟世界中是个香饽饽。SC有一个相当传统的非动态战役模式,但也贯穿了动态因素。玩家的成功与失败可能对以后的阶段有着长远的影响。

SA:战役结构是什么?会有分枝或随机因素吗?或基本上是线性的?

JC:这恐怕是很多人最想知道的问题了。线性结构中加入动态因素,这就是我们现在的战役模式。所以,作为玩家,你顺利完成一个特定任务或者没有完成一个特殊的目标,都将对后面的任务产生影响。我们想使每个任务目标都很重要,同时又不是强制性的一定要完成的。当然,还是有必须完成的关键目标。但除此之外,每件事物都可被视为动态目标。如果你完成一个使你处于更好的战术态势或削弱了敌人力量的任务,它会带给你奖励。

SA:所以,如果你现在没有击沉一艘敌舰,以后也许还得对付它。

JC:完全正确。我们把这叫做关键对手。它们在以后的任务中会如鬼魂般纠缠着你。我们的战役没有分枝结构,但我们会随游戏附上或允许玩家从网上下载一个编辑器。通过它,玩家们就能创建自己的半动态战役了。但如果我们有了分枝结构,那玩家们就没有那么简单地制作自己的战役了。

KC:在每个任务中都有动态目标,你每次玩都不一定一样。游戏会自动生成不同的目标位置,不同的武器平台数目。

JC:你也有可能看到动态的简报。根据你以前的表现,你的简报、任务分派和无线电消息都可能完全不同。

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