危险水域 》访谈录

12/19/03

 

来源:Subsim.com
作者:Neal Stevens
翻译:kilorocky
开发商:Sonalysts
发行商:待定


  1988年John Ratcliff和Paul Grace向模拟潜艇的艇长们展示了688 Attack Sub,紧接着的是1994年优秀的的Seawolf SSN-21。早在1995年,Sonalyst的Rob Batchelder和and Kim Castro就已经开始尝试进入商业软件行业。Batchelder突然致电Paul Grace约定在洛杉矶的E3大会上见面。当时,Grace是EA简氏战斗模拟部的副总经理,他对Sonalyst感兴趣是因为后者是美国海军多年的国防承包商。1995年七月,他们签订了一项开发潜艇模拟游戏的合同。Castro从Sonalyst的实验室里挑选出年轻程序员,组建了开发团队:Tod Swain、Mel Davey、Dave Capizzano、Rob Costello和Mike Kolar,成就了第一个具有多人联网能力的,真实的、高仿真性的和潜艇模拟游戏——Jane's 688(I)。

  而后Sonalysts推出了舰队指挥官和潜艇指挥官,在小心地加入更多真实性和特性的同时,还不断加强与玩家群体的联系,这将使他们成为世界上最卓越的现代海战模拟开发团队。现在,他们开发了迄今具野心的项目,一个多平台,第一人称控制,前所未有地实现虚拟舰长们在海面、空中和水下交战的海军游戏:危险水域!Subsim和高级程序员Mike “Hutch Blake” Kolar和Rob Costello以及助理制作人Jamie Carlson坐在一起,为潜艇模拟圈子带来最新的消息。

 


SUBSIM:请介绍一下Sonalysts Combat Simulations背后的要旨和概念。这是不是来自Sonalysts的信号,说明你们准备长期开发高仿真、多人对战的潜艇模拟游戏?

Sonalysts:JC:鉴于近期海军模拟类市场的缩小以及发行上追求更“广阔市场”的要求,我们看到了这样的机会,以继续满足我们认为仍然可维持的玩家市场需求。 SCS – “Dangerous Waters” 是我们试图构建完全可玩的海战战场的第一步。只要这个项目成功而且潜艇模拟群体反应良好,我们将在Sonalysts Combat Simulation的牌子下继续进行这样的工作。

SUBSIM:危险水域与潜艇指挥官和舰队指挥官有多大的不同?

Sonalysts:JC:她是潜艇指挥官软件结构的进化版,现在SC的玩家对她的操作会比较熟悉。她和潜艇指挥官的主要区别,在于具有7种可操纵的平台,包括两种飞机(MH-60R和P-3),一种水面护卫舰(FFG-7),一种柴油机潜艇(Kilo)和三种来自潜艇指挥官的核动力攻击潜(688(I),Akula和Seawolf)。过去的多数模拟游戏都集中于对一类平台专门的模拟(比如一类平台中的多种型号,飞机、舰艇或潜艇)并考虑一种平台界面。SCS 的 “Dangerous Waters” 将是第一个建构了多类平台并模拟极为详尽的游戏。游戏的风格和界面将类似于潜艇指挥官,但各种平台具有她们各自的设备,同时能与其他平台协作,我们希望她将是本类游戏中令人激动的创新。

另外,我们提高了模拟引擎中的许多子系统和物理模型,增加了真正的动态快速任务(Quick Mission)模式,激动人心的背景音乐,并首创了一些利用额外的多人模式。一如既往,在开发过程中还会增加或减少部分特性,但上述特性在目前确定了的。

SUBSIM:一个玩家能够得到指挥和控制己方其他玩家的权力吗?

Sonalysts:MK:特别是在多人对战中,资历和指挥的级别由玩家自己确定。在护卫舰/直升机的联合行动中,有一个切换舰艇控制/直升机控制的硬件开关,用于直升机从护卫舰接受飞行导航点指令的链路,而是否接受来自护卫舰的指令仍然有控制直升机的玩家决定。在单人任务中,所有由护卫舰发出的指令都将被AI控制的直升机执行。

JC: 数据链还能使所有在通讯距离内的己方平台共享探测器和接触/解算获得的资料。所有在链路内的玩家能够看到这些接触,并都具有向它们采取行动的能力。要设立一个玩家的指挥等级体系看起来会增加更多不必要的混乱和麻烦,因此,我们试图使协同通讯尽可能简单以便是玩家更有效的配合。

SUBSIM:玩家会遇到什么样的天气效果呢?

Sonalysts:MK:最大的改进是风和涌浪,可变的风和涌浪区域可由任务编辑器设定。涌浪可影响船艇的航行,而风的情况则可影响飞机的起飞和降落。

JC:我们也计划实现在3D显示中的环境影响并提供更令人信服、包括天气在内的作战环境。

SUBSIM:在潜艇指挥官中,你们使用了最真实级别的"Show Truth"技术。玩家必须用自己的探测器建立对目标的解算,然后生成一个舰艇或实体的描述。这个推算出来的目标可以和真实的的情况不同(多数玩家对此表示欢迎)。DW会继续运用这个技术吗?

Sonalysts:JC:航海图、3D上的目标仍旧由探测器获得描述。在这个结构中,友军链路数据中还加入了另一层次的复杂性,但它经过修改还保持着有效性。我们仍希望允许玩家看到敌人平台的毁灭,但重要的是,这些妥协不能暴露战场上应对玩家保持隐蔽的其他情况。即便武器成功地命中敌人,我们也不想让玩家通过3D对平台进行识别(特别是当她只有部分损伤并仍具有威胁的时候)。“Show truth”在游戏中只是为那些对自己当前的任务感到郁闷并放弃任何胜利希望的玩家保留的。 我们无法想象部分玩家对游戏过于简单感到愤怒,并因为其“魔鬼般的能力”而放弃这个游戏。

SUBSIM:Sonalysts Combat Sims总是以强大的多人对战为其核心特性。那么,新游戏里能实现多人控制同一平台的不同战位吗?

Sonalysts:JC:是的,这是使我们特别兴奋的部分,并希望它能为多人协同模拟开辟新的方向。多战位(multi-station)模式允许一个玩家团队在任何可操纵平台中分管不同的战位。


SUBSIM:哪种舰艇及其哪些战位可由这种模式进行人工操纵?

Sonalysts:MK:在多战位模式时,所有在游戏战位选单中可选的都可以在玩家中分配。所有可操纵平台都具备这种特性。

SUBSIM:DW同时支持多少玩家,多人对战要求什么样的网络连接?

Sonalysts:JC:目前这还有待确定。由于,很难估计增加和其他改进的部分对游戏文件大小和多人对战能力的影响。

SUBSIM:在该游戏的特性中,你们大力宣传动态战役,DW的动态战役和过去Sonalysts游戏中的动态战役有多大的差别?DW中的这些任务是否还由预先确认的目标决定AI舰艇的出现概率和位置?

Sonalysts:JC:潜在的目标/激发机制继承自潜艇指挥官,不过有不少重大改进,使得构建高度随机性、具有分支要素的战役成为可能,从而提高了耐玩性。加入电影任务报告记录器后,我们可以通过3维的电影评估和演示玩家的表现,特别是分析(包括语音点评)他们的行动。许多熟悉任务编辑器的玩家会了解到动态组和嵌入这些组的任务目标给任务带来了无数种可能性。任何新的任务编辑工具都会被提供给玩家,我们也希望通过这些工具能够创造出一些优秀的自制战役。任务编辑器也保留在SCS的 “危险水域”中,是我们所有游戏中先住的特点。

RC: 任务编辑器的目标/激发特性能够跟踪更多模拟事件,给予任务设计者对剧情流向更强大的控制能力。另外,还增加了脚本功能,这样设计者能够在任务中设定一系列事件的发生。上述特性以及增加的动态组能力,将为设计者创建复杂的、具有高可重玩性的动态战役提供丰富的工具包。如前所述,危险水域包含快速任务生成器,用于创建确实动态的单一任务。这些任务使玩家在未知环境中执行随即任务,迫使他们认真思考。

SUBSIM:是否有传统的任务重放器?任务重放会做成可保存的文件吗?

Sonalysts:JC:与潜艇指挥官相类似,通过一个.INI文件可开启保存重放文件(对那些想这么做的玩家)。游戏发布后不久,我们很可能会在网页上提供一个外部的或独立的任务重放器。

SUBSIM:多人对战在一些诸如Seawolves和Sub Club这样的俱乐部和战队中很受欢迎,DW会提供可保存的计分文件以帮助这些组织管理战报和成员晋升吗?

Sonalysts:JC:新的多人对战范例需要更强大的系统进行积分和得分追踪(按交战方)。得分必须由己方的平台和团队分享而不是个人独得,个人将会根据其功绩获得额外的分数。

RC:补充一句,任务总结将自动以文本文件储存在任务目录中。

SUBSIM:DW会有什么样的损伤模型?玩家能够直接修复吗?

Sonalysts:MK:SCS 的“危险水域”中有大量的可损伤的设备,包括可操纵平台的特有设备。部分设备经过一段时间是可以修复的,而其他一些在交战过程中不可修复。损伤可通过任务脚本控制,允许在整个战役剧情中制造永久性的损伤。

JC:所有重要的系统都能够损伤,而且其损伤概率实际上是经过某种程度上的命中概率计算获得的。修复需要的时间会在受损战位屏幕正中显示出来,但不会给玩家设置损管调配的工作,因为这些将有其成员自行尽快完成。

SUBSIM:潜艇会否有非设备界面?

Sonalysts:MK:我们给所有潜艇增加了指挥塔界面。这主要是用于作为防空最后防线的肩射防空导弹的,不过也可用于诸如救援或穿越海峡,这样需要近距离操船的任务。

SUBSIM:Sonalysts从没有构建过第一人称控制的水面舰艇,玩家在指挥护卫舰时会看到什么?

Sonalysts:MK:潜艇指挥官的玩家对护卫舰上高度仿真的战位建模感到亲切,真正的区别在于如何使用,护卫舰的指挥官实际上是被“困”在水面上,不具备很多隐蔽性,他们会更加担心空中和水下会发生的事情。虽然可以毫无顾虑地使用雷达来了解水面和空中的情况,不必推测目标的位置,但要更多地进行目标识别,尤其是难以识别的,以数百节航速在你周围运动的空中接触。你可以全时段处于通讯链路中,但这是好坏参半的事,它虽然提供了你自己无法看到的目标和识别信息,但同时也会给你在混乱的图景中寻找真正需要关心的目标的艰苦努力制造困难。由于较差的声呐能力,你在潜艇的面前成了活靶子,不过幸运的是,你搭载了一架MH-60,这样你可以在安全距离上指挥她搜索潜艇。这是指挥护卫舰特有的策略,是与玩我们过去的游戏完全不同的经验。

SUBSIM:你们团队对什么特性最兴奋?

Sonalysts:JC:对于我来说,是新游戏的协同作战,这算不上是特性。我们过去的潜艇模拟描述了现代潜艇固有的“独立作战”状况。潜艇除了偶然的通讯外,多少独立于她要保护的战斗群,这是玩家的直观感受。不过,潜艇作战不过是整个海军行动的一小部分,我们尝试模拟比它更多的部分。我们希望完成这个游戏时能够向这个目标迈出一大步。

RC:危险水域中开阔的战场可以用来进行刺激的多人任务。想象一下驾驶一架MH-60直升机,而队友驾驶一架P3,猎杀一艘威胁到友军护卫舰和整个战斗群的Akula。

Sonalysts Inc. – 游戏开发团队

制作/设计
Kim Castro
Jamie Carlson
Sue McConnell

课题专家(Sonalysts雇员)
Dan Bowdler - Combat Systems Officer (FFG-7)
Lance Hamilton - P3 TACCO
Bob Kurzawa - XO (Aegis Cruiser)
Jeff Lemmon - Leading Sonar Petty Officer (FF-1052)
Mark Tarantelli - SH60 LAMPS ASTAC (FFG-7)
内容 (美工和音响)

Mike Bailey
Brian Barnes
Teresa Bonilo
Michele Granville
Chris Ilvento
Kattie Konno-Leonffu
Curt Ramm

编程

Renee Anderson
Keith Aubin
Dave CapizzanoRob Costello
Mel Davey
John Hazard
Mike Kolar
Cindy Spellman
Tod Swain

系统要求

最低配置:

- Windows 98/98SE/ME/2000/XP
- Pentium II 350Mhz
- 64MB RAM
- 8x CD-ROM drive
- Direct 3D compliant Video Card with 32MB RAM
- Sound Card (100% Windows Compatible)
- 640X480 @ 16-bit color depth minimum
- 590MB hard-drive space for installation
- Internet or LAN connection required for multiplayer

推荐配置:

- Windows 98/98SE/ME/2000/XP
- Pentium II 550Mhz
- 128 MB RAM
- Direct 3D compliant Video Card with 64MB Video RAM
- Desktop Resolution of 1024X768 @ 32 or 16-Bit.
- 850MB hard-drive space for installation
- Internet or LAN connection required for multiplayer

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